sábado, 17 de septiembre de 2011

Concepto de Matriz en Arquitectura


¿Qué es una Matriz?

*En términos matemáticos es una ORDENACIÓN rectangular de ELEMENTOS algebraicos que pueden SUMARSE y MULTIPLICARSE. Se utilizan para describir SISTEMAS DE ECUACIONES lineales, realizar un seguimiento de los coeficientes de una aplicación lineal y REGISTRAR los datos que dependen de varios PARÁMETROS. Pueden sumarse,multiplicarse y también DESCOMPONERSE de diferentes formas.


*En términos de programación es un CONJUNTO de VARIABLES del mismo tipo cuyo acceso se realiza por índices. Es una zona de ALMACENAMIENTO continuo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lógico, una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila.

**RESUMEN CONCEPTO DE MATRIZ:
ORDENACIÓN,ELEMENTOS,SUMA,MULTIPLICACIÓN, DESCOMPONER, SISTÉMAS DE ECUACIONES, REGISTRAR, PARÁMETROS, CONJUNTO, VARIABLES, ALMACENAMIENTO...



En cuanto al dibujo, Stan Allen en Data Mechanics for a topological Age (1998), señalaba que las representaciones gráficas tradicionales presuponian objetos estables, pero la ciudad contemporanea no se puede reducir a obje
tos fijos, todo INTERACTUA en FORMACIONES COMPLEJAS.

Stan Allen sugiere que una revisión de herramientas gráficas como notaciones, mapas y diagramas podría empezar a sugerir nuevos modos de trabajar con las dinámicas complejas de la ciudad contemporanea para abordar PROGRAMAS, ACONTECIMIENTOS Y TIEMPO.
Una NOTACIÓN permite la presentación simultanea y el JUEGO DE INFORMACIÓN a diversas escalas, trasladando coordenadas e incluso diferentes códigos lingüísticos.

Un MAPA es la CONVENCIÓN LINGÜÍSTICA de un territorio, define posiciones, condiciones o simplemente DATOS sobre un territorio.

Un DIAGRAMA CONJUGA INFORMACIÓN, RELACIONES O ASOCIACIONES y los fenómenos de organización, el espacio o la materia.

En la década de los 60 y 70, a la luz de la teoría de los sistemas abiertos, introducida por Bergson(1932), la visión de Karl Popper(1945) y la recuperación del principio de incertidumbre de Heisenberg(1927) cuando arquitectos como Cedric Price con proyectos como el Fun Palace(1960) o Poterries Thinkbelt(1964) y Archigram(1968) con p
royectos como Instant City, el dibujo ya no es simbólico, determinista con lo concreto de la construcción, sino que es PRODUCCIÓN, protoproyectual, es no lineal y no determinista.


Cedric Price, discípulo de Buckminster Fuller, realizó una serie de proyectos inspirados en la ideología tecnocrática. Llegó a proyectar situaciones indeterminadas que podían ser realizadas por la sociedad, la cual, también, podía apoderarse de ellas.

El Fun Palace ha sido uno de sus proyectos más influyente (inspiró a Piano y Rogers en el proyecto del Centro Pompidou). Este proyecto que, a pesar de sus características utópicas tenía posibilidades de hacerse, podía satisfacer la demanda de entretenimiento público. Era un proyecto que confiaba fielmente en la estructura y las posibilidades tecnológicas, una gran máquina que podía transformarse, adaptarse a las necesidades y gustos de sus usuarios (anticipaba los cambios).

La estructura de vigas y columna (que además contenían los servicios) mecánicas era el único elemento fijo en el ‘palacio de la diversión’, los demás elementos del programa podían moverse, instalarse y desinstalarse según lo que fuera surgiendo (teatros, espacios para actividades específicas, pantallas de proyección, etc.).

Ese procedimiento gráfico ha sido utilizado por Arquitectos como Bernard Tschumi o Rem Koolhaas.

El principio de incetidumbre, postulado en 1927 es uno de los mayores hallazgos de la ciencia, con la introducción del vector tiempo y los postulados de relatividad, se pasa de lo predecible, casual y determinado a lo sólo probable, casual e INDETERMINADO.

Cedric Price, postula a finales de los 50 que la permanencia como valor arquitectónico debe de ser cuestionada, no asumida, la arquitectura debe entenderse como un proceso REVERSIBLE, de TIEMPO LIMITADO, que no condicione la vida de los usuarios en el futuro, el arquitecto debe de tener la capacidad de ANTICIPACIÓN. Price incorpora el grafismo propio de la PROGRAMACIÓN, con ayuda de su amigo Gordon Pask a partir de 1959, quien lo denomina INCERTIDUMBRE CALCULADA, utilizando el TIEMPO como un material más de trabajo.

El proyecto de arquitectura sería por lo tanto un plan de gestión de la vida útil de los objetos arquitectónicos.

La trayectoria de Price es la búsqueda de la resolución de la ECUACIÓN FORMA-TIEMPO, entre PROYECTO-ACCIÓN, en la que manejará elementos como sistemas constructivos,variables de los procesos, considerando la desmantelación y reutilización, así como montaje y construcción.

Archigram introduce la serie o matriz, como mecanismo gráfico de comunicación, patente en la sucesión de 6 dibujos que Peter Cook realiza en 1968 para Instant city, en la que la combinación de texto e imagenes es vital para el entendimiento del proytecto como transformación temporal.



Para Archigram la metrópolis es, ante todo, un contagioso estado mental. Por ello, su proyecto de la ciudad instantánea exploraba las posibilidades de contaminar la vida monótona de las pequeñas ciudades y suburbios con la urbanidad contemporánea más vibrante mediante la activación perceptiva de sus habitantes: Dispositivos audiovisuales, equipamientos de ocio, exposiciones, transportados en mastodónticos, lúdicos y divertidos agentes transmisores; dirigibles que al posarse sobre inocentes "ciudades durmientes", transformaban irreversiblemente su fisonomía, incluyéndolas en un sistema metropolitano activo; la ciudad instantánea.

En Japón, los metabolistas con Kenzo Tange (Plan de Tokio,1960) e Isozaki (Osaka Expo, 70 festival Plaza,1966) a la cabeza, introdujeron la INDETERMINACIÓN ASOCIADA a la gran escala.
Plan de Tokio,1960 (Kenzo Tange)

El proyecto de Rem Koolhaas para el concurso del parque de la Villette(1983) es un buen ejemplo, utiliza tres tipos de procesos diferentes, en el primer dibujo de la serie las bandas representan la distribución de los DATOS, en el segundo representas la distribución de esos datos en bandas de superficie-programa de igual anchura pero diferentes, y en el tercero, las bandas programáticas se transforman en fenómenos arquitectónicos. Es decir, los datos se convierten en programa y estos, en documentos arquitectónicos convencionales.
Parc de la Villette, OMA, 1983

A lo largo de la historia se han postulado los elementos matemáticos-geométricos para una más fácil aprehensión del espacio arquitectónico, el cual se abre a una concepción en el que busque la interrelación del espacio y los sentidos, concibiendolo como el campo armónico de la MATERIA-MENTE. Para ello habrá que dominar la MATRIZ-ESPACIO-TIEMPO, campo en el cual interactuan en unidad de acto mente-materia-sensación, que gestaran los patrones dimensionales, que podrán manifestar la constante algorítmica Experiencia-Espacio-Temporal.


Bibliografía:

DRAWING OF INDETERMINATION, EGA. FERNANDO JEREZ
www.wikipedia.com

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